В моменты остросюжетных сцен, сомнительных действий и споров, спасением становится некий вердикт, расставляющий точки над i и являющийся чем-то неотвратимым — это бросок дайса, или, так называемая, проверка.
Данный метод минимизирует субъективность и предвзятость мастеров. Каждый бросок публичен и не может быть подделан, реализуясь чате «Манидайс» за счёт чат-бота «Лина». Так мы получаем прозрачную, честную систему, уравнивающую условия для каждого персонажа, игрока и мастера.
Пользоваться механикой могут как мастера, так и игроки. Публичность броска и его оценка игровым комьюнити сгладят углы, намекнут на недочёты модификаторов и, в случае чего, оспорят манч, метагейминг и прочие грехи. Не бойтесь прибегать к дайсам. Они не кусаются. Им нечем.
Принципы
Необязательно проверять каждый чих на успешность. Если мастер и игрок согласны, что ситуация очевидна — никакие дайсы не нужны. И наоборот, если кто-то в игровой партии захочет проверить действие дайсом — так тому и быть. Наша механика является лишь дополнением к литературному повествованию. Если вы являетесь противником цифр или ваш отыгрыш идет в полном согласии с соигроком, можно не бросать кубик.
Атрибуты — числовые обозначения физических и ментальных характеристик героя. Их число определяет количество победных граней дайса.
Умения — это навыки, профессии и прочие способности героя. Наличие подходящего под ситуацию умения пополняет единицы атрибута, а отсутствие необходимого навыка накладывает штраф.
В момент проверки игрок и мастер смотрят, каким числом выпал дайс. Если грань попадает в числовой диапазон атрибута — успех; если превысил — провал. Например, интеллект персонажа развит на 5 единиц. Значит, для успешного броска нужно получить 1, 2, 3, 4 или 5. Приходим к выводу, что чем меньше выпавшее число, тем оно лучше. Однако число 20 — всегда провал; бойтесь его.
Такая трактовка атрибутов и дайса позволяет с лёгкостью вычислять процентаж успеха. Если 100% поделить на 20 граней дайса, мы получим 5%. Это значит, что одна грань (и единица атрибута) равняется этим пяти процентам. Через формулу Атрибут*5 можно выяснить, какой процент присущ конкретному числу успешных граней. Это делается для наглядности.
Также у нас предусмотрены модификаторы сложности, неудобства, преимущества, подготовки, незнания и так далее. Всё это ложится на плечи мастера или игрока. Главное, чтобы итоговый шанс успеха показался правдоподобным. Например, персонаж с ловкостью 11 единиц пытается закрыть окно. Если не учитывать модификаторы, вероятность успешного закрытия составляет всего 55%, что абсурд. В таком случае необходимо добавить какое-то количество граней (т.е. модификатор), чтобы приблизить события к более реалистичному исходу. И наоборот, даже имея прекрасную ловкость, травмированный, пьяный персонаж будет получать уже отрицательный модификатор (штраф).
Элементарно
+?
Легко
+5
Обычно
—
Трудно
-5
Невыносимо
-?
Боевая система, как таковая, отсутствует. Исходя из вышеперечисленных принципов становится ясно, как кидать дайсы и в какой момент боя это может пригодиться. Степень урона, травмы или даже смерть персонажа целиком и полностью ложатся на реалистичную, логическую оценку обстоятельств.
Но можем предложить такой вариант боя: игроки кидают дайсы на актуальные в ситуации атрибуты; у кого успех, тот не получил тумаков, у кого неуспех, тот в проигрыше; если оба в проигрыше — оба нанесли друг другу слабейшие травмы; если оба успешны — это битва Чака Нориса и Джона Уика. Так бросок дайсов осуществляется каждый ход, пока персонажи не выдохнутся или не откинут ласты. И не забудьте учитывать умения, факторы окружения, уже имеющихся травм и особенностей приёмов, настраивая индивидуальные модификаторы. Если трудности с боёвкой — зовите мастера.
Кубик лишь показывает, смог персонаж реализовать задуманное или нет: обманул ли он кого-то, увернулся или смог попасть по врагу, вскрыл ли замок отмычкой, заметил ли подвох в речах конкурента по бизнесу и т.д. Дайс не отвечает за то, как герой нанёс урон и куда, смог ли повредить врагу рёбра или вывихнул себе кисть, ударят ли его по роже за успешное враньё или это скажется трагичным поворотом сюжета лишь в будущем. Всё вышеперечисленное ложится на плечи ролевого отыгрыша, здравомыслия игрока и опытность мастера.
Как лучше всего оформлять проверку:
[ Попытка отжать шляпу у прохожего ]
Харизма: 12
Вы не знаете этого человека -2
У вас обосраны штаны -4
Вы подготовили речь +1
Усы делают ваш стиль +1
Шляпа вам бы подошла +1
Шанс успеха: 45% (в итоге 9)
Лина Дайс
Или так:
[ Попытка выстоять после удара ]
Здоровье: 8
Получено слабое сотрясение -2
Враг попал ровно в лоб -2
Морально разбит -2
Шанс успеха: 10% (в итоге 2)
Лина Дайс